pixel
Now Reading
L’Edito – Le monde en 2035 (part 1) : le « metaverse » de Mark Zuckerberg

L’Edito – Le monde en 2035 (part 1) : le « metaverse » de Mark Zuckerberg

Nous y sommes. Si Mark Zuckerberg y pense depuis le collège, toutes les conditions sont aujourd’hui réunies pour basculer dans La Matrice. Les planètes s’alignent ; le monde réel risque de gravement se détériorer et nous avons besoin d’un refuge ; les échanges virtuels se banalisent dans nos vies depuis la pandémie ; les progrès technologiques nous offrent avec la révolution quantique des capacités de calcul presque infinis. Le sphinx de la Silicon Valley l’a bien compris et sa course pour s’approprier « le Graal des interactions sociales«  prend aujourd’hui une nouvelle dimension.   

La course a déjà été lancée par les géants des jeux vidéo comme Roblox ou Fortnite qui rêvent de ringardiser les codes des réseaux sociaux comme Instagram, TikTok ou Snapchat. « Nous pensons vraiment Fortnite comme une plateforme pour les expériences sociales connectées et pas seulement comme un jeu« , expliquait fin mars un dirigeant d’Epic Games, l’éditeur de Fortnite qui a annoncé qu’un milliard de dollars récemment levés seraient utilisés pour soutenir sa « vision du metaverse ». Le très populaire jeu vidéo est devenu un réseau social qui progressivement évolue vers une narration immersive. La plateforme organise des événements à suivre en direct, comme le concert virtuel de Travis Scott qui a rassemblé plus de 12 millions de spectateurs durant le premier confinement et au cours duquel les internautes ont pu danser ou nager aux côtés du rappeur.

L’affaire est devenue beaucoup plus sérieuse depuis que Mark Zuckerberg a décidé de recruter en Europe 10.000 personnes (Facebook en compte 58 000) pour mettre en œuvre son projet de metaverse qu’il définit comme un « Internet incarné » dans lequel les utilisateurs « entrent » littéralement dans le contenu, et ne se contentent plus simplement de le visionner. Le metaverse n’est rien de moins que la fusion complète des mondes physique et virtuel. Le tout grâce à deux doses de réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR). Au cœur du projet se trouve l’idée que l’interaction en ligne devienne beaucoup plus proche de l’interaction entre personnes. Progressivement, les écrans, hologrammes, casques de VR et lunettes de réalité augmentée sont censés permettre des « déplacements » fluides d’univers virtuels en lieux physiques, comme des « téléportations », pronostique le patron de Facebook Mark Zuckerberg.

C’est le vieux rêve de Mark Z. La téléportation. Imaginez que vous puissiez mener une vie parallèle sans sortir de chez vous et sans sortir du « metaverse ». Vous participez à une réunion avec vos collègues après avoir fait du ski en Sibérie, vous enchainez avec un coktail dans les Caraïbes et du shopping a Shangaï. Bienvenue dans la matrice ?  Pourquoi en sortir si vous pouvez travailler dans ce monde virtuel, gagner votre vie, avoir des relations sexuelles, consommer, vous soigner ?

S’il est accessible, le « Graal » reste encore lointain. Pour que cet univers en devienne vraiment un, il faudra créer un espace numérique totalement unifié, où l’avatar de l’usager pourra se balader dans les différents sites du metaverse, comme il peut passer de boutiques en boutiques dans la rue. De plus, pour que l’expérience soit totale, il faudrait pouvoir mobiliser les cinq sens de manière complètement synchronisée, tout en permettant à l’utilisateur d’influer par tout son être sur cet environnement numérique. Le projet nécessitera des milliards d’investissements et surtout des collaborations massives. Il n’y aura pas un « métaverse » mais une multitude qui vont devoir coopérer pour parvenir à cet univers unifié et assez proche de la réalité pour nous « abuser ». « Cela nécessite un effort de coordination entre les différents services loin d’être évident » comme l’a reconnu Zuckerberg avec« de nouveaux protocoles et standards, de nouveaux équipements, puces et logiciels, de nouvelles puissances de calcul » D’où ces recrutements et ces milliards d’investissements qui sont aussi une façon habile pour le réseau social de s’enraciner davantage en Europe, au moment où Bruxelles prépare son futur cadre de régulation de la tech  avec le Digital Services Act (DSA) et le Digital Markets Act (DMA). 

La véritable question ne réside pas dans nos capacités technologiques à réaliser cette utopie qui s’inscrit assez naturellement dans l’après « internet mobile ». Elle réside dans son appropriation par la génération des 15/25 ans qui aujourd’hui déjà ringardise les réseaux sociaux et transforme les jeux vidéo en vastes espaces d’interconnections. Quel sera leur niveau de résistance aux constructions virtuelles, leur degré d’acceptation d’un monde lisse et sans contradictions. Leur réponse dépendra directement du monde que nous leur transmettrons. Hausse des températures et du niveau de la mer, immigrations climatiques massives, perte du politique et de la démocratie, tous les ingrédients sont en place pour que le monde tel que nous le construisons pousse ces nouvelles générations à fuir le réel et se réfugier durablement dans ces mondes parallèles.

Mark Zuckerberg sera-t-il « l’architecte » d’un nouvel univers, prison dorée capable de générer des sources de revenus considérables ? Ces nouveaux espaces « au-delà de l’univers » posent de sérieuses questions métaphysiques, politiques, existentielles. Accepterons-nous la fin du politique et une nouvelle gouvernance gérée par des avatars ? Accepterons-nous de faire le deuil du monde réel ? Il nous reste vingt ans pour y répondre. A moins qu’il n’existe une autre issue, « un trou de vers » dans cette virtualité et que nous serions aujourd’hui dans l’incapacité de comprendre…

La semaine prochaine nous verrons comment la probable chute de la démocratie américaine contribue à l’adoption de ces « univers virtuels ». « Bienvenue dans le désert du réel »

Scroll To Top